sab. Dic 14th, 2019

Regolamento The Unit 2020

REGOLAMENTO

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– 1. FIGURE DI GIOCO

– 1.1 DIREZIONE EVENTO [ D.E. ]

D.E. sarà composta da persone di fiducia ed opererà in nome e per conto della Krimisa. Gli operatore D.E. saranno riconoscibili da fascia bicolore, riportante colore di fazione e colore arancio. Il personale D.E. non giocante sarà dotato di gilet fluo e/o badge di riconoscimento con banda trasversale arancione. La D.E. sarà direttamente veicolata e gestita da 2 tipologie di figure cardini dell’evento: il GAME MASTER ed il GAME COACH. 

– 1.2 GAME COORDINATORS

IL GAME MASTER: è colui che coordina e supervisiona l’intero evento. In taluni casi è l’unico a conoscere situazioni o sviluppi che potranno avvenire durante la missione. Il Game Master non può essere colpito o fatto prigioniero. E’ da considerare una figura super partes.

– IL GAME COACH: in ogni macro-fazione sarà presente almeno un GAME COACH che si occuperà di svolgere il ruolo di stratega e coordinatore di tutti gli operatori a lui assegnati. Indosserà uniformi di fazione ed indosserà un badge. Il Game Coach, come il Game Master, non potrà essere eliminato o catturato. Il Game Coach svolge a pieno regime tutte le funzioni di capo-fazione.

– 1.3 OPERATORE MEDICO

– Ogni fazione ha un numero limitato di Operatori Medico

– L’operatore medico sarà dotato di apposita patch che gli sarà consegnata al briefing insieme al kit medico

– L’operatore medico può curare qualsiasi operatore, di qualsiasi fazione.

– 1.4 UFFICIALE

– Ogni fazione avrà a disposizione, in base al proprio organico, un numero definito di Ufficiali che saranno nominati dal Game Master e dai Game Coach.

– L’ufficiale è riconoscibile da una fascia del colore di fazione posta sopra il bicipite.

1.5 GENIERE

– Il Geniere è l’operatore deputato al trasporto del munizionamento extra. Può trasportare con se massimo 4 sacche di pallini.

– Ogni fazione ha un numero limitato di Genieri.

– Il geniere è riconoscibile da una fascia del colore di fazione posta sulla bretella del proprio combat jacket.

– In caso di ferita/eliminazione del geniere, la squadra potrà comunque rifornirsi dalle scorte del proprio compagno. Quest’ultimo dovrà rimanere completamente inattivo.


– 2. EQUIPAGGIAMENTO

– Dotazioni Obbligatorie:

– – Solo caricatori mono o bi-filari. (NO maggiorati)

– – Il Modello di ASG, primaria e Backup,  deve essere il più conforme alla fazione scelta.

– – Assault & Sniper Rifle ( caricatori illimitati)
– – LMG a propria scelta ( Un solo Caricatore)

• l’operatore dotato di LMG può avere con se solo SMG o pistole di Backup.
• Tutte le ASG dovranno avere una potenza pari o inferiore a J 0,99.


– 3. MUNIZIONI:

Saranno consentiti solo pallini biodegradabili o bassa visibilità, solo caricatori low cap. Il numero di caricatori trasportabili é determinato al punto 2.

Caricatori maggiorati sono previsti solo per repliche LM ( m60, minimi, rpk, ecc,) Vietato qualsiasi caricatore di fattura artigianale.  

Vietato trasportare sacchetti con pallini di scorta o scorte nei bb-loader .

Si potrà ricaricare solo nei magazzini di munizioni fissi o mobili sui mezzi, oppure per tramite del proprio geniere.

I Veicoli dotati di munizionamento possono essere solo veicoli giocanti.


– 4. Dispositivi di segnalazione

Tutti i partecipanti dovranno dotarsi OBBLIGATORIAMENTE dei seguenti dispositivi di segnalazione che
NON saranno FORNITI:

– Fazzoletto Rosso: dimensioni consigliate (min 30×30 cm), da utilizzare per la
segnalazione di operatore colpito durante il giorno.

– Torcia o Led Rosso ad alta visibilità notturna da utilizzare per la segnalazione di
operatore colpito durante la notte.

– Fischietto per segnalazioni di emergenza

– 1 Cyalume/Starlight di colore altamente visibile da usare in caso di emergenza

______

• Mezzi ostili, identificati da segnalatori di colore di fazione.

• Mezzi D.E. Banda colorata giallo/nero e cartelli riportanti “DE”

______

FACOLTATIVI:

 – Cyalume/Starlight di qualsiasi colore marca o modello, altamente visibili in visione
notturna. Possono essere utilizzati per qualsiasi esigenza di segnalazione e per
bloccare il transito dei mezzi ostili.

• Fumogeni: è consentito l’utilizzo di fumogeni solo in determinati obiettivi. (facoltativo)

 

Qualsiasi altro mezzo di segnalazione preventivamente non segnalato può essere oggetto di esclusione immediata dall’evento.


– 5. Il Med-kit

– La fazione sarà dotata di un numero di medici che a loro volta avranno un kit medico (8 Bende) che potranno utilizzare per curare i proprio compagni di fazione.

– Nel caso in cui il Medico viene colpito, può essere curato solo da un’altro medico della stessa fazione.


– 6. I Droni

Su qualsiasi drone avvistato in aree d’interesse dell’evento E’ SEVERAMENTE VIETATA la manomissione o l’ingaggio verso di essi.

I droni possono solo eseguire riprese e non possono in nessuno modo trasportare materiali di nessun tipo. Pena l’allontanamento dal campo.


– 7. I Veicoli

A.- Ogni veicolo utilizzato dai partecipanti sarà registrato (Targa, colore, modello) con un numero

B.- I Veicoli utilizzati nella missione possono essere di 2 tipi:

– – b 1 – Veicolo ad attività LIMITATA

utilitaria

Ha un adesivo sul parabrezza e sul posteriore,  del colore della sua fazione e viene usata in tutti gli spostamenti fuori le aree d’ingaggio;

– – b 2 – Veicolo ad attività ILLIMITATA

4x4

Ha due adesivi sulle portiere, due sul parabrezza e due sul posteriore,  del colore della sua fazione e viene usata in tutti gli spostamenti dentro e fuori le aree d’ingaggio;

C. – Tutti i veicoli possono avere munizioni all’interno e fungere da punto refill.

D. – Il veicolo viene interdetto in due modalità:

– – d 1. Attraversamento su IED

– – d 2. Marcatura Ostile (Applicazione di 1 simulacro C4)

E. – Il veicolo Interdetto non può essere utilizzato per 120′ (minuti) incluso il materiale all’interno; il veicolo è obbligato a rimanere fermo sul posto ed inutilizzabile,  il personale al suo interno è interdetto per 90′ minuti.

F. – E’ vietato sparare DA e VERSO i veicoli ad attività limitata; pena esclusione dall’evento.


– 8. IED e Marking

A). l’ IED per i veicoli avviene con la stesura sulla carreggiata di una bandella di nastro bianco/rosso; di notte va aggiunto una luce chimica  (Cyalume).

B). Il Marking avviene applicando al veicolo fermo ed incustodito, un simulacro C4. L’operatore EOD appunterà su un cartellino: veicolo, fazione, ora e giorno; Il MARKER dovrà essere comunicato al proprio Game Coach.


– 9. IL KILL – FERITO – ELIMINATO

– Ogni giocatore colpito su di se e su qualsiasi parte dell’equipaggiamento indossato, è da considerarsi ferito nel primo caso; dovrà sedersi sul posto, esporre il segnalatore ed attendere (max 10 minuti) il suo medico che gli fisserà una benda al braccio;  in seconda battuta, l’operatore ferito dovrà dichiararsi Eliminato e quindi, in palese atteggiamento inoffensivo e con il segnalatore ben esposto, dovrà ripiegare al proprio PMA /Hq .

Questo punto è valido anche per le Unità USF Competitive all’infuori della finestra.


– 10. QG o PMA

– Ogni macro fazione avrà un proprio QG dove sarà possibile allestire le proprie tende e lasciare viveri e tutto il materiale logistico.

– Il QG avrà issati i propri vessilli ed una volta ammainati determineranno che quel posto non più attivo.

– E’ vietato sparare da e verso le tende, considerando sempre e comunque che siamo in una mil-sim e che se allestite una tendopoli in una QG, possono arrivare pallini.

– E’ vietato aprire/manomettere le tende altrui.

– Ogni fazione avrà un numero limitato di PMA

– Il PMA si considera attivo quando è: allestito con un telo a copertura (tetto/capanno)  e l’installazione di 2 cartelli verticali.

– Il PMA deve essere presidiato almeno da un operatore medico e due operatori semplici.

– 10.1 Attacchi su QG e PMA

– Se una fazione subisce l’attacco su un QG (Quartier Generale) o su un PMA (Punto Medico Avanzato), questi non potrà essere punto di respawn per nessun operatore fino a 10 minuti dal termine dell’ingaggio. Nel caso la stessa fazione rimanga priva di QG o PCA dovrà contattare il GAME COACH per riorganizzarsi obbligatoriamente su nuova coordinata.


– 11. Punti di Controllo

  • Le uniche due fazioni preposte all’istituzione di PUNTI DI CONTROLLO sono la fazione ARGENTINA e la fazione USA. Al punto di controllo vengono tradotti per essere interrogati e perquisiti tutti i soggetti, che fermati, possono essere potenzialmente sospetti. 
  • Ai punti di controllo si possono istituire delle celle di sicurezza (Con uso di teli).
  • I punti di controllo possono essere utilizzati anche da personale della fazione alleata, purché vi sia un presidio costante di almeno 4 unità del personale autorizzato (Argentino o USA).
  • I soggetti tradotti presso i punti di controllo possono rimanervi solo per un massimo di 60′ (min.)
  • Ogni punto di controllo può contenere fino ad un massimo di 6 soggetti da attenzionare, salve diverse disposizioni del GAME COACH. E’ comunque obbligatorio attenersi ad una media minima di 1 a 2 (1 controllore ogni 2 controllati)
  • Il numero di Punti di Controllo è limitato ed è a descrizione del Game Coach.

– 12. Le Carceri ed i Prigionieri

– Mentre tutte le fazioni hanno la possibilità di creare Punti di Controllo, nel caso delle carcerazioni, l’unica fazione che può fare prigionieri è quella Argentina.

– Le carceri non sono da ritenersi Punti di controllo, tuttavia la media degli operatori di controllo è uguale come al punto 11.

– Il prigioniero rimane interdetto dal gioco per 180′ min. dall’arrivo nelle carceri.

– Le carceri devono essere al di fuori del QG di fazione e rappresentano un Obiettivo che, se perduto, inibisce alla stessa fazione di fare prigionieri.

 

POSSONO SEGUIRE AGGIORNAMENTI ED INTEGRAZIONI

AL PRESENTE REGOLAMENTO 

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